Capítulo 5. Metodología

Para la realización del presente trabajo se han seguido las directrices marcadas por la metodología XP (Extreme Programming).

5.1. Una introducción a eXtreme Programming

Esta metodología promueve los siguientes valores:

  • Comunicación

    El eXtreme Programming se nutre del ancho de banda más grande que se puede obtener cuando existe algún tipo de comunicación: la comunicación directa entre personas. Es muy importante entender cuales son las ventajas de este medio. Cuando dos (o más) personas se comunican directamente pueden no solo consumir las palabras formuladas por la otra persona, sino que también aprecian los gestos, miradas, etc. que hace su compañero. Sin embargo, en una conversación mediante el correo electrónico, hay muchos factores que hacen de esta una comunicación, por así decirlo, mucho menos efectiva.

  • Coraje

    El coraje es un valor muy importante dentro de la programación extrema. Un miembro de un equipo de desarrollo extremo debe de tener el coraje de exponer sus dudas, miedos, experiencias sin "embellecer" éstas de ninguna de las maneras. Esto es muy importante ya que un equipo de desarrollo extremo se basa en la confianza para con sus miembros. Faltar a esta confianza es una falta más que grave.

  • Simplicidad

    Dado que no se puede predecir como va a ser en el futuro, el software que se esta desarrollando; un equipo de programación extrema intenta mantener el software lo más sencillo posible. Esto quiere decir que no se va a invertir ningún esfuerzo en hacer un desarrollo que en un futuro pueda llegar a tener valor. En el XP frases como "...en un futuro vamos a necesitar..." o "Haz un sistema genérico de..." no tienen ningún sentido ya que no aportan ningún valor en el momento.

  • Feedback

    La agilidad se define (entre otras cosas) por la capacidad de respuesta ante los cambios que se van haciendo necesarios a lo largo del camino. Por este motivo uno de los valore que nos hace más ágiles es el continuo seguimiento o feedback que recibimos a la hora de desarrollar en un entorno ágil de desarrollo. Este feedback se toma del cliente, de los miembros del equipo, en cuestión de todo el entorno en el que se mueve un equipo de desarrollo ágil.

Para ello se fundamenta en las siguientes doce prácticas [Jeffries01] [CanosLetelierPenades03] [Ferrer03]:

  1. Planificación incremental

    La Programación Extrema asume que la planificación nunca será perfecta, y que variará en función de cómo varíen las necesidades del negocio. Por tanto, el valor real reside en obtener rápidamente un plan inicial, y contar con mecanismos de feedback que permitan conocer con precisión dónde estamos. Como es lógico, la planificación es iterativa: un representante del negocio decide al comienzo de cada iteración qué características concretas se van a implementar.

    El objetivo de la XP es generar versiones de la aplicación tan pequeñas como sea posible, pero que proporcionen un valor adicional claro, desde el punto de vista del negocio. A estas versiones se las denomina releases.

    Una release cuenta con un cierto número de historias. La historia es la unidad de funcionalidad en un proyecto XP, y corresponde a la mínima funcionalidad posible que tiene valor desde el punto de vista del negocio. Durante cada iteración se cierran varias historias, lo que hace que toda iteración añada un valor tangible para el cliente.

    Es fundamental en toda esta planificación la presencia de un representante del cliente, que forma parte del equipo y que decide cuáles son las historias más valiosas. Estas historias son las que se desarrollarán en la iteración actual.

    La obtención de feedback que permita llevar a cabo estimaciones precisas es fundamental. Se hacen estimaciones para cada historia, de modo que en cuanto se comienzan a tener datos históricos, éstos se utilizan para hacer que las siguientes estimaciones sean más precisas.

    Como se puede ver, y como siempre ocurre con la Programación Extrema, el enfoque utilizado para llevar a cabo la planificación es eminentemente pragmático. Gran parte de la eficacia de este modelo de planificación deriva de una división clara de responsabilidades, que tiene en cuenta las necesidades del negocio en todo momento. Dentro de esta división, el representante del cliente tiene las siguientes responsabilidades:

    • Decidir qué se implementa en cada release o iteración.

    • Fijar las fechas de fin de la release, recortando unas características o añadiendo otras.

    • Priorizar el orden de implementación, en función del valor de negocio.

    Las responsabilidades del equipo de desarrollo son las siguientes:

    • Estimar cuánto tiempo llevará una historia: este feedback es fundamental para el cliente, y puede llevarle a reconsiderar qué historias se deben incluir en una iteración.

    • Proporcionar información sobre el coste de utilizar distintas opciones tecnológicas.

    • Organizar el equipo.

    • Estimar el riesgo de cada historia.

    • Decidir el orden de desarrollo de historias dentro de la iteración.

  2. Testing

    La ejecución automatizada de tests es un elemento clave de la XP. Existen tanto tests internos (o tests de unidad ), para garantizar que el mismo es correcto, como tests de aceptación, para garantizar que el código hace lo que debe hacer. El cliente es el responsable de definir los tests de aceptación, no necesariamente de implementarlos. Él es la persona mejor cualificada para decidir cuál es la funcionalidad más valiosa.

    El hecho de que los tests sean automatizados es el único modo de garantizar que todo funciona: desde el punto de vista de la XP, si no hay tests, las cosas sólo funcionan en apariencia. Aún más, si un test no está automatizado, no se le puede considerar como tal.

    El objetivo de los tests no es corregir errores, sino prevenirlos. Por ejemplo, los tests siempre se escriben antes que el código a testear, no después: esto aporta un gran valor adicional, pues fuerza a los desarrolladores a pensar cómo se va a usar el código que escriben, poniéndolos en la posición de consumidores del software. Elaborar los tests exige pensar por adelantado cuáles son los problemas más graves que se pueden presentar, y cuáles son los puntos dudosos. Esto evita muchos problemas y dudas, en lugar de dejar que aparezcan "sobre la marcha".

    Un efecto lateral importante de los tests es que dan una gran seguridad a los desarrolladores: es posible llegar a hacer cambios más o menos importantes sin miedo a problemas inesperados, dado que proporcionan una red de seguridad. La existencia de tests hace el código muy maleable.

  3. Programación en parejas

    La XP incluye, como una de sus prácticas estándar, la programación en parejas. Nadie programa en solitario, siempre hay dos personas delante del ordenador. Ésta es una de las características que más se cuestiona al comienzo de la adopción de la XP dentro de un equipo, pero en la práctica se acepta rápidamente y de forma entusiasta.

    El principal argumento contra la programación en parejas es que es improductiva. Esta idea se basa en el hecho de que dos programadores "programan el doble por separado". Esto sería así si no fuera por las siguientes razones:

    • El hecho de que todas las decisiones las tomen al menos dos personas proporciona un mecanismo de seguridad enormemente valioso.

    • Con dos personas responsabilizándose del código en cada momento, es menos probable que se caiga en la tentación de dejar de escribir tests, etc., algo fundamental para mantener el código en buena forma. Es muy difícil que dos personas se salten tareas por descuido o negligencia.

    • El hecho de programar en parejas permite la dispersión de know-how por todo el equipo. Este efecto es difícil de conseguir de otro modo, y hace que la incorporación de nuevos miembros al equipo sea mucho más rápida y eficaz.

    • El código siempre está siendo revisado por otra persona. La revisión de código es el método más eficaz de conseguir código de calidad, algo corroborado por numerosos estudios, muchos de los cuáles son anteriores a la Programación Extrema.

    • En contra de lo que pueda parecer, los dos desarrolladores no hacen lo mismo: mientras el que tiene el teclado adopta un rol más táctico, el otro adopta un rol más estratégico, preguntándose constantemente si lo que se está haciendo tiene sentido desde un punto de vista global.

    • Los datos indican que la programación en parejas es realmente más eficiente. Si bien se sacrifica un poco de velocidad al comienzo, luego se obtiene una velocidad de crucero muy superior. Esto contrasta con lo que ocurre en la mayor parte de los proyectos, en los que se arranca con una velocidad enorme pero rápidamente se llega a un estado muy parecido a la parálisis, en el que progresos cada vez más pequeños consumen cantidades de tiempo cada vez más grandes. Todos conocemos proyectos que se pasan el 50% del tiempo en el estado de "finalizado al 90%".

  4. Refactorización

    A la hora de la verdad, el código de la mayor parte de las aplicaciones empieza en un razonable buen estado, para luego deteriorarse de forma progresiva. El coste desorbitado del mantenimiento, modificación y ampliación de aplicaciones ya existente se debe en gran parte a este hecho.

    Uno de los objetivos de la XP es mantener la curva de costes tan plana como sea posible, por lo que existen una serie de mecanismos destinados a mantener el código en buen estado, modificándolo activamente para que conserve claridad y sencillez. A este proceso básico para mantener el código en buena forma se le llama refactorización.

    La refactorización no sólo sirve para mantener el código legible y sencillo: también se utiliza cuando resulta conveniente modificar código existente para hacer más fácil implementar nueva funcionalidad.

  5. Diseño simple

    Otra práctica fundamental de la Programación Extrema es utilizar diseños tan simples como sea posible. El principio es "utilizar el diseño más sencillo que consiga que todo funcione". Se evita diseñar características extra porque a la hora de la verdad la experiencia indica que raramente se puede anticipar qué necesidades se convertirán en reales y cuáles no. La XP nos pide que no vivamos bajo la ilusión de que un diseño puede resolver todas o gran parte de las situaciones futuras: lo que parece necesario cambia con frecuencia, es difícil acertar a priori.

    Es obvio que, si no vamos a anticipar futuras necesidades, debemos poder modificar el diseño si alguna de estas se materializa. La XP soporta estas modificaciones gracias a los tests automatizados. Estos permiten hacer cambios importantes gracias a la red de protección que proporcionan. La refactorización, que hace que el código existente sea claro y sencillo, también ayuda a hacer factibles las modificaciones.

    La XP define un "diseño tan simple como sea posible" como aquél que:

    • Pasa todos los tests.

    • No contiene código duplicado.

    • Deja clara la intención de los programadores (enfatiza el qué, no el cómo) en cada línea de código.

    • Contiene el menor número posible de clases y métodos.

  6. Propiedad colectiva del código

    La XP aboga por la propiedad colectiva del código. En otras palabras, todo el mundo tiene autoridad para hacer cambios a cualquier código, y es responsable de ellos. Esto permite no tener que estar esperando a otros cuando todo lo que hace falta es algún pequeño cambio.

    Por supuesto, cada cuál es responsable de las modificaciones que haga. El principio básico es "tú lo rompes, tú lo arreglas, no importa si está en el código propio o en el de otros".

    Por último, vale la pena tener en cuenta que la existencia de tests automatizados impide que se produzca un desarrollo anárquico, al ser cada persona responsable de que todos los tests se ejecuten con éxito al incorporar los cambios que ha introducido al programa.

  7. Integración continua

    En muchos casos la integración de código produce efectos laterales imprevistos, y en ocasiones la integración puede llegar a ser realmente traumática, cuando dejan de funcionar cosas por motivos desconocidos. La Programación Extrema hace que la integración sea permanente, con lo que todos los problemas se manifiestan de forma inmediata, en lugar de durante una fase de integración más o menos remota.

    La existencia de una fase de integración separada tiene dos efectos laterales indeseables: se empieza a hacer codificación "yo-yo", en la que todo el mundo modifica código "sólo para que funcione, ya lo ajustaremos", y hace que se acumulen defectos. Evitar que se acumulen defectos es muy importante para la XP, como lo es el conseguir que los defectos que cada programador inyecta los elimine él mismo.

  8. Cliente en el equipo

    Algunos de los problemas más graves en el desarrollo son los que se originan cuando el equipo de desarrollo toma decisiones de negocio críticas. Esto no debería ocurrir, pero a la hora de la verdad con frecuencia no se obtiene feedback del cliente con la fluidez necesaria: el resultado es que se ha de optar por detener el avance de los proyectos, o por que desarrollo tome una decisión de negocio. Por otra parte, los representantes del negocio también suelen encontrarse con problemas inesperados debido a que tampoco reciben el feedback adecuado por parte de los desarrolladores.

    La XP intenta resolver este tipo de problemas integrando un representante del negocio dentro del equipo de desarrollo. Ésta persona siempre está disponible para resolver dudas y para decidir qué y qué no se hace en cada momento, en función de los intereses del negocio. Debido a su inmersión dentro del equipo, y a que es él quien decide qué y qué no se hace, junto con los tests que verifican si la funcionalidad es la correcta y deseada, esta persona obtiene un feedback absolutamente realista del estado del proyecto.

  9. Releases pequeñas

    Siguiendo la política de la XP de dar el máximo valor posible en cada momento, se intenta liberar nuevas versiones de las aplicaciones con frecuencia. Éstas deben ser tan pequeñas como sea posible, aunque deben añadir suficiente valor como para que resulten valiosas para el cliente.

  10. Semanas de 40 horas

    La Programación Extrema lleva a un modo de trabajo en que el equipo está siempre al 100%. Una semana de 40 horas en las que se dedica la mayor parte del tiempo a tareas que suponen un avance puede dar mucho de sí, y hace innecesario recurrir a sobreesfuerzos -excepto en casos extremos.

    Además, el sobreesfuerzo continuado pronto lleva a un rendimiento menor y a un deterioro de la moral de todo el equipo.

  11. Estándares de codificación

    Para conseguir que el código se encuentre en buen estado y que cualquier persona del equipo pueda modificar cualquier parte del código es imprescindible que el estilo de codificación sea consistente. Un estándar de codificación es necesario para soportar otras prácticas de la XP.

    Sin embargo, la XP también es pragmática en esto, y apuesta por establecer un número mínimo de reglas: el resto se irán pactando de-facto. Esto evita un ejercicio inicial más o menos estéril.

  12. Uso de Metáforas

    La comunicación fluida es uno de los valores más importantes de la Programación Extrema: la programación en parejas, el hecho de incorporar al equipo una persona que represente los intereses del negocio y otras prácticas son valiosas entre otras cosas porque potencian enormemente la comunicación.

    Para conseguir que la comunicación sea fluida es imprescindible, entre otras cosas, utilizar el vocabulario del negocio. También es fundamental huir de definiciones abstractas. Dicho de otro modo, la XP no pretende seguir la letra de la ley, sino su espíritu. Dentro de este enfoque es fundamental buscar continuamente metáforas que comuniquen intenciones y resulten descriptivas, enfatizando el qué por delante del cómo.

La metodología XP es una metodología ágil [AgileManifesto]:

  • Los individuos e interacciones son más importantes que los procesos y herramientas.

    Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas. La gente es el principal factor de éxito de un proyecto software. Es más importante construir un buen equipo que construir el entorno. Muchas veces se comete el error de construir primero el entorno y esperar que el equipo se adapte automáticamente. Es mejor crear el equipo y que éste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades.

  • Software que funcione es más importante que documentación exhaustiva.

    Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación. La regla a seguir es “no producir documentos a menos que sean necesarios de forma inmediata para tomar un decisión importante”. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo fundamental.

  • La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de contratos.

    La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. Se propone que exista una interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo. Esta colaboración entre ambos será la que marque la marcha del proyecto y asegure su éxito.

  • La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan.

    Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. La habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a los largo del proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnología, en el equipo, etc.) determina también el éxito o fracaso del mismo. Por lo tanto, la planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta.

5.2. Ciclo de vida de un proyecto XP

Las fases que define eXtreme Programming pueden verse en la Figura 5.1, “Fases de un proyecto en eXtreme Programming”.

Fases de un proyecto en eXtreme Programming

Figura 5.1. Fases de un proyecto en eXtreme Programming

El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases [LetelierPenades03]:

  1. Exploración

    En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto. Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas a pocos meses, dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la tecnología.

  2. Planificación de la Entrega (Release)

    En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería obtenerse en no más de tres meses. Esta fase dura unos pocos días. Las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación de las historias la establecen los programadores utilizando como medida el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de programación. Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el equipo de desarrollo mantiene un registro de la “velocidad” de desarrollo, establecida en puntos por iteración, basándose principalmente en la suma de puntos correspondientes a las historias de usuario que fueron terminadas en la última iteración. La planificación se puede realizar basándose en el tiempo o el alcance. La velocidad del proyecto es utilizada para establecer cuántas historias se pueden implementar antes de una fecha determinada o cuánto tiempo tomará implementar un conjunto de historias. Al planificar por tiempo, se multiplica el número de iteraciones por la velocidad del proyecto, determinándose cuántos puntos se pueden completar. Al planificar según alcance del sistema, se divide la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el número de iteraciones necesarias para su implementación.

  3. Iteraciones

    Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El Plan de Entrega está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas. En la primera iteración se puede intentar establecer una arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creación de esta arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente quien decide qué historias se implementarán en cada iteración (para maximizar el valor de negocio). Al final de la última iteración el sistema estará listo para entrar en producción. Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboración del Plan de la Iteración son: historias de usuario no abordadas, velocidad del proyecto, pruebas de aceptación no superadas en la iteración anterior y tareas no terminadas en la iteración anterior. Todo el trabajo de la iteración es expresado en tareas de programación, cada una de ellas es asignada a un programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de programadores.

  4. Producción

    La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a cambios durante esta fase. Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteración, de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son documentadas para su posterior implementación (por ejemplo, durante la fase de mantenimiento).

  5. Mantenimiento

    Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede bajar después de la puesta del sistema en producción. La fase de mantenimiento puede requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura.

  6. Muerte del Proyecto

    Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo.

Ciclos en eXtreme Programming

Figura 5.2. Ciclos en eXtreme Programming

5.3. Aplicación de eXtreme Programming en ONess

Se ha optado por la programación extrema XP ya que ésta se ajusta mejor a las características del proyecto.

Más concretamente, se cumplen las recomendaciones para emplear XP en un proyecto [Wells03] [Ferrer03]:

  • Interés sincero por todas las partes en que el proyecto tenga éxito.

  • El equipo de trabajo es pequeño.

  • No existe un contrato fijo previo especificando tiempo, recursos y alcance.

  • El equipo dispone de una formación elevada (esa es la finalidad) y capacidad de aprender.

  • El proyecto tiene un riesgo alto en cuanto a lo innovador de la tecnología.

También se ha tenido en cuenta el éxito que ha tenido extreme programming en proyectos open source, cuyas características hacen que se adapte especialmente bien esta metodología.

Como es evidente no todas las prácticas son aplicables al presente proyecto, por lo que a continuación se especifica para cada una de ellas su aplicación en ONess:

  1. Planificación incremental

    Se ha decidido realizar cuatro releases con sus respectivas iteraciones. Cada una de ellas proporcionando un valor de negocio claro, a grosso modo serán:

    • party: gestión de clientes y proveedores

    • user: gestión de usuarios

    • inventory: gestión de inventario

    • order: gestión de pedidos, albaranes y facturas

    En el Capítulo 7, Planificacion de las entregas se detallará cada una de estas iteraciones.

    En cuanto a la valoración de los costes de usar distintas opciones tecnológicas dado el fin principalmente de innovación no se ha utilizado para realizar una comparación, si bien se ha sido consciente de que el uso de nuevas tecnologías supone un coste importante de aprendizaje. Este coste se convierte en beneficios posteriores, como son un inferior tiempo de desarrollo al añadir nueva funcionalidad una vez que el núcleo del sistema ha sido realizado y, aunque no relacionado específicamente con este proyecto, una gran experiencia para su autor.

  2. Testing

    Una de las principales aportaciones de esta metodología es el concepto de desarrollo dirigido por tests (Test Driven Development). Los tests son realizados a priori con el fin de prevenir errores, no de solucionarlos. Esto confiere una gran calidad al software resultante. Los tests son ejecutados automáticamente cada día para asegurar que el sucesivo desarrollo del sistema no afecta a su estabilidad. Dado que los tests son creados a priori fallarán hasta que la funcionalidad esté implementada, en el proceso que comúnmente se llama rojo a verde. En caso de que se encuentren fallos no detectados previamente, es requisito escribir un test que falle para posteriormente solucionar el problema.

    La automatización de los tests proporciona una gran seguridad, por ejemplo en las pruebas del sistema con distintos gestores de base de datos se tiene la certeza de que si los tests se ejecutan correctamente la compatibilidad existe.

  3. Programación en parejas

    Dado el impuesto carácter individual del proyecto esta práctica no ha sido aplicada.

  4. Refactorización

    En las sucesivas iteraciones ha sido necesario refactorizar partes del núcleo del sistema y este proceso ha sido realmente sencillo, a lo que ha contribuido en gran parte la cantidad de tests realizados.

  5. Diseño simple

    El diseño se ha mantenido sencillo, desde luego pasando los tests, sin código duplicado y con un mínimo de código gracias al núcleo del sistema que proporciona un gran dinamismo y evita la necesidad de implementación de operaciones repetitivas.

  6. Propiedad colectiva del código

    A pesar de que en este proyecto no ha existido un grupo de desarrolladores como tal, gracias a su licencia open source y al sitio web que se ha puesto a disposición de toda la comunidad en [Sourceforge], se ha llevado a la práctica esta propiedad colectiva, donde cualquier desarrollador puede examinar el código y realizar las modificaciones que consideren pertinentes, pudiendo revertirse estas contribuciones en el proyecto.

  7. Integración continua

    La integración es permanente gracias a los tests de integración y la automatización con la herramienta Maven.

  8. Cliente en el equipo

    Aunque esto estrictamente no se realiza dada la naturaleza del proyecto, la experiencia del autor en el ámbito empresarial tratado hace que se tengan en todo momento presentes los intereses y visión de negocio.

  9. Releases pequeñas

    Se ha seguido esta práctica, liberando nuevas versiones según la funcionalidad se ha ido implementando.

  10. Semanas de 40 horas

    No es aplicable a este proyecto.

  11. Estándares de codificación

    Se ha seguido el estándar de codificación Java, definido por Sun en [JavaCodeConventions].

  12. Uso de Metáforas

    Se ha utilizado el vocabulario de negocio en inglés por su mayor alcance a nivel mundial. Para facilitar la comunicación con los posibles usuarios se han establecido mecanismos como listas de correo y un weblog para facilitar la lectura de las noticias que genera el proyecto.