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Tal y como se ha definido en el ciclo de vida de eXtreme Programming la primera fase es la exploración, fase en la que se plantean las historias de usuario (user stories) al mismo tiempo que el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto. Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo.
Las historias de usuario son la técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software, lo que equivaldría a los casos de uso en el proceso unificado.
Se describen brevemente las características que el sistema debe tener desde la perspectiva del cliente, en este caso hay tres grupos de funcionalidades bien diferenciadas: gestión de clientes y proveedores, gestión de inventario y gestión de compras y ventas.
Como requisitos generales del sistema se consideran principalmente auditoría, seguridad y la accesibilidad desde dispositivos móviles.
Los cambios realizados al sistema por los usuarios deben ser auditados. Para todas las altas, modificaciones y eliminaciones de datos se debe conocer el qué, quién y cuándo se han realizado.
Existirán varios roles de usuarios, y cada uno de ellos sólo podrá acceder a un subconjunto de los datos y las operaciones. Existirá un usuario administrador que tendrá acceso completo a la aplicación.
En este apartado se tratará el concepto de contacto (party), persona u organización que es la otra parte en una relación comercial.
Cada uno de estos contactos puede tiene como atributo un nombre interno, que es el utilizado comúnmente para referirse a él, y unos atributos según sea:
persona
título (Sr., Sra.)
nombre
apellidos
organización
nombre oficial
Además de esto pueden tener información para contactar con ellos, como pueden ser:
direcciones postales (destinatario, dirección, ciudad, código postal, provincia, país)
números de teléfono (país, código de área, teléfono, extensión)
direcciones de correo electrónico (e-mail)
direcciones web (url)
Cada uno de ellos con el propósito de esa información de contacto, por ejemplo
correo electrónico del departamento de ventas
dirección del almacén
dirección de las oficinas
etc.
Para la creación de un contacto el usuario debe seleccionar si es una persona o una organización, y según su elección introducir los atributos correspondientes.
Al usuario se le muestran los atributos correspondientes al tipo de contacto y la lista con las informaciones de contacto.
Cuando se considere que ya no son de relevancia los clientes o proveedores podrán ser borrados.
Se podrán realizar búsquedas por cualquiera de los atributos, tanto de personas como de organizaciones.
Desde la visualización de un contacto se podrá añadir información de contacto, seleccionando el tipo de información (dirección postal, número de teléfono, correo electrónico o dirección web) se permitirá que el usuario introduzca los atributos correspondientes.
Se mostrará el tipo de información, sus atributos y los propósitos de ella.
Se podrán cambiar los atributos de cualquier tipo de información de contacto.
La gestión de inventario se centra en las operaciones con modelos (models) y productos (products). Esta es una de las partes más complicadas en cualquier empresa, ya que se tiene que tratar con productos procedentes de diversos proveedores, que llaman de distintas formas a la misma cosa, que tienen unos procesos muy distintos unos a otros,...
En el negocio textil esto es más complicado si cabe, donde apenas se utilizan los pocos estándares que existen, no se utiliza la misma nomenclatura para los tallajes ni los colores y el uso de códigos de barras es inferior al 50%, por lo que aproximaciones que habitualmente son usadas en otro tipo de negocios no son aplicables.
Volviendo a modelos y productos, los modelos representan un diseño concreto, del que pueden existir distintas tallas y colores. Los modelos son exclusivos de cada proveedor, es decir dos proveedores nunca hacen un mismo modelo, siempre hay alguna diferencia como puede ser la calidad del tejido. Los modelos tienen los siguientes atributos:
código de modelo del proveedor
nombre, asignado por la empresa, que normalmente será el código asignado por el proveedor, pero que podría ser cambiado si ya existiese ese código anteriormente o el proveedor no asignara ninguno.
descripción
año
temporada, principalmente
permanente
primavera-verano
otoño-invierno
tallaje
recién nacido (000, 00, ..., 30, 36)
niño (1, 2, ..., 8, 10)
niño mayor (4, 6, ..., 16, 18)
caballero (48, 50, ..., 58, 60)
señora (5, 6, 7, 8)
Cada modelo tiene productos, que son la representación de cada talla y color, con su SKU (Stock Keeping Unit) que es el identificador que se utilizará para referirse a ellos dentro de la empresa, y la posibilidad de tener un número ilimitado de códigos de barras, para evitar los problemas causados por la posible gestión incorrecta de los proveedores.
Se considera la posibilidad de que la empresa tenga más de un almacén, si bien esto no es lo habitual, con lo que en cada uno de ellos podría existir stock de los productos.
También se considera que pueden existir varias tarifas, cada una con un precio distinto para cada producto.
Par crear un modelo el usuario debe seleccionar el proveedor al que pertenece, introducir el código del modelo del proveedor, el nombre, la descripción, el año, la temporada, el tallaje al que pertenece y seleccionar los colores en los que lo habrá. Automáticamente se crearán los productos correspondientes a cada talla del tallaje y a cada color seleccionado.
La visualización de un modelo consistirá en mostrar sus atributos así como cada uno de sus productos, con su talla, color, stock en cada uno de los almacenes, precio en cada tarifa y sus códigos de barras.
Borrar un modelo equivale a darlo de baja porque ni se dispone de stock ni se dispondrá en el futuro.
Se podrá buscar un modelo por cualquiera de sus atributos, cuyo resultado será una lista de modelos desde la que poder ir a la visualización de cada uno de ellos.
Dentro de esta funcionalidad se engloba el proceso de creación de
pedidos (orders)
albaranes (delivery dockets)
facturas (invoices)
tanto para compras como para ventas.
El proceso de ventas comienza cuando un representante visita a un cliente en su lugar de negocio. Este cliente escoge una serie de productos y cantidades que se formalizan en un pedido.
Posteriormente los pedidos son servidos según se considere oportuno. Se podrán servir en su totalidad o parcialmente, quedando pendientes las cantidades no servidas para posteriores ocasiones, pudiendo también servir en un único envío mercancía de más de un pedido. Se generará un albarán con la mercancía enviada, corresponda a uno o varios pedidos, es decir si se sirve mercancía de dos pedidos en un único envío se generará un único albarán.
Finalmente se generarán las facturas a partir de los albaranes, pudiendo una factura incluir varios albaranes. Normalmente estas facturas se incluyen en los envíos por lo que sólo se incluirá el albarán correspondiente.
El proceso de compra es exactamente el mismo.
A partir de un cliente o proveedor se podrá crear un nuevo pedido, seleccionando si se trata de un pedido de compra o de venta. El único dato necesario será la fecha del pedido, que normalmente será el mismo día, y se podrán anotar cualquier tipo de comentarios.
Se podrán buscar los productos para añadirlos al pedido en curso, en la cantidad deseada.
Al visualizar un pedido se mostrarán los datos del cliente o proveedor y la lista de productos.
La fecha o los comentarios del pedido pueden ser modificados, así como la lista de productos, pudiendo añadir, quitar o modificar las cantidades de éstos.
La lista de pedidos pendientes debe estar accesible, preferiblemente con un indicador sobre la posibilidad de ser servido parcial o totalmente.
Crear un albarán implica seleccionar de entre los pedidos pendientes de un cliente o proveedor la mercancía que es servida, seleccionando las cantidades que se servirán de cada producto, normalmente el total.